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L'intelligence des marques, des médias et du web
 


Par Samuel Goyet  Think-Out  2010-04-21 16:04:10 Bookmark and Share


Peut-on encore parler de jeux vidéos ?


Le jeu vidéo moderne a été crée en 1985, avec le premier opus de Super Mario Bros. La rupture est consommée avec le jeux d’arcade : le jeu vidéo est pleinement un jeu en ceci qu’il promet une aventure fictionnelle selon des lois et un parcours bien défini, quand le jeu d’arcade proposait simplement de battre un score. Avec ce tournant décisif, le jeu vidéo rentre dans les critères du jeu établis par R. Caillois dans Les jeu et les hommes :
- Libre : aucun impératif économique, politique ou social ne doit vous contraindre, sinon le plaisir du jeu est nul
- Séparé de l’espace/temps du monde ordinaire : une partie commence et se finit dans un espace circonscrit qui est celui crée sur l’écran par la console de jeux
- Incertain : on peut toujours perdre une partie
- improductif : a part le plaisir de la partie, aucun bien matériel n’est crée
- réglé : un champignon ne vous fera jamais grandir dans la vraie vie
- fictif : et vous en êtes bien conscients.

En somme, le jeu vidéo crée et s’inscrit dans un espace de fiction bien distinct du monde réel. En ce sens, le fameux World Of Warcraft (le plus populaire des jeux de rôle massif sur Internet, avec 14 millions d’abonnés réguliers) est le petit-fils direct de Super Mario. Même si le critère de temps s’est considérablement étiré (une partie de World Of Warcraft en réseau n’a de fin qu’en cas de mort du personnage ou de décision souveraine du joueur), une des forces de ce jeu est de proposer un monde cohérent distinct du monde réel.

Or aujourd’hui cette coupure sémantique fondatrice semble peu à peu se dissiper. Le problème avait déjà été posé avec la mise au point de Second Life. Le principe de ce jeu était précisément de brouiller les frontières entre monde réel et monde fictionnel, en proposant des passerelles entre ces deux espaces. On pouvait ainsi spéculer sur des terrains virtuels et les revendre dans le monde réel. Reste qu’en pratique ce « jeu » n’en était pas un, en tout cas dans la manière dont l’interface technique était retravaillée par les joueurs. Second Life était plus un lieu de rencontres, notamment politiques, un espace de construction de soi à travers un avatar, mais il n’y avait pas à proprement parler d’ « aventures », de temporalité et de narration propre au jeu. Second Life s’est constitué comme un décalque du monde réel, pas comme un monde indépendant. Un exemple qui me semble plus intéressant est un évènement récent survenu dans le jeu « Animal Crossing », simulation de vie éditée par Nintendo en 2001 pour sa première version. Une des particularités de ce jeu est qu’il propose de vivre dans un village imaginaire, mais en temps réel, grâce à l’horloge interne de la console. Il est Pâques dans le monde réel, il est également Pâques dans le jeu, sans aucune possibilité de contrôle du temps (au contraire des Sims, simulation de vie de référence). Grâce au dispositif technique, les catégories du temps et de l’espace sont découplées : espace fictif, temps réel.

Mais un évènement récent vient encore plus brouiller les pistes. Sur les consoles de dernière génération (Nintendo DS), les joueurs se connectent au Web pour jouer entre eux et à échelle mondiale. Ce qui permet aux concepteurs d’intervenir en cours de jeu, par exemple pour effectuer des mises à jours (le plus courant) ou introduire de nouvelles quêtes internes au jeu. Hors aujourd’hui dans le monde réel « c’est la crise », avec toute l’indétermination qu’induit ce déterminant. En toute logique, c’est aussi « la crise » dans le monde fictif d’Animal Crossing : les prix augmentent, il faut économiser plus longtemps…. Une ingérence directe du monde réel dans le monde fictif qui nous fait changer de modèle, et qui appelle plusieurs remarques :

Non seulement ce schéma casse la règle de l’espace/temps distinct, mais cette règle même commande tout une série de principes constituants d’un jeu. D’abord en terme de contrat : qu’est-ce qu’un jeu dont les règles changent selon les évènements « réels », et sur le bon vouloir des programmeurs ? C’est donc que la « simulation » n’est pas spécifiquement un « jeu », en tout cas induit un contrat différent, qui fait accepter une relative perméabilité entre le monde réel et le monde fictif. Perméabilité d’autant plus acceptée que « la crise » est-elle-même un élément du monde réel fortement fictionnalisé : elle est rarement ramenée à une causalité précise, elle n’est pas qualifiée (économique, financière, morale ?) etc.. D’où une relation créateur / utilisateur fondamentalement dyssimétrique, à l’inverse d’un jeu de société où les règles, une fois acceptée par l’utilisateur, ne sont pas modifiées. Ici, le créateur peut imposer sa règle à un utilisateur qui a très peu de pouvoir sur les termes d’un contrat fluctuant. Enfin, où se trouve le plaisir dans ce jeu ? S’il ne repose pas sur l’évasion dans un monde fictif (à la manière des principaux jeux de rôle), il peut alors être une forme plus complexe du plaisir de la simulation. La simulation est une forme d’imitation (mimesis) qui doit amener à une purge des sentiments (catharsis). Le plaisir repose alors sur l’ambiguïté entre l’enjeu moral réel d’une représentation qui est elle fictive.

Le jeu vidéo, nouveau théâtre du monde moderne ? En tout cas, il semble sortir progressivement de la sphère du pur jeu, pour gagner le statut d’auxiliaire de vie rassurant (calculer l’âge de votre cerveau, contrôler votre indice de masse corporelle), ou pour servir de porte d’entrée dans l’univers d’une marque ou d’une entreprise, comme le montre cet article. On note d’ailleurs que toutes ces mutations sont en fait des manières différentes de retravailler les critères définitoires du jeu, vers plus de réel (Animal Crossing), vers plus d’enjeu (se faire embaucher par Thalès).

Les possibilités sont donc encore nombreuses et inexploitées. Vous avez les clés en main, à vous de jouer !



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